Autremonde - 1

vendredi 15 mai 2009
par  sylvain
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La réalité virtuelle, sorte d’évolution ultime d’Internet permettant de s’immerger dans le réseau, ses jeux, ses bases de données... est devenue une technologie banale. Bien sûr, tous ne sont pas égaux, et la qualité du matériel fait encore la différence, mais tous l’utilisent. Et en abusent, parfois, à s’immerger jusqu’à la noyade.

Ernie est professeur de réalité virtuelle, elle apprend aux étudiants la bonne utilisation du réseau. Stephen, son jeune frère, serait plutôt un accroc des jeux virtuels. Au point de risquer parfois sa santé à rester connecté... Et au point, un jour, de rester dans le coma.

Mais beaucoup d’adolescents subissent le même sort, et Ernie ne peut s’empêcher de se demander si le réseau n’est pas la raison de ces états végétatifs... et de trouver que cela est bien possible.

D’autres utilisateurs font des expériences surprenantes : ils voient apparaître une ville d’or, trop parfaite pour être une simulation.

Ernie, aidée de !Xabbu, un de ses étudiants, tente de trouver la raison du coma de son frère. Elle se fait aider par une femme qui l’avait formée, mais celle-ci meurt, probablement assassinée. Elle a juste le temps de l’envoyer vers les anciens, ceux qui ont créé le réseau et la réalité virtuelle... qui meurent tous, les uns après les autres.


Commentaires

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vendredi 15 mai 2009 à 22h17 - par  sylvain

Vu de ma fenêtre, le fantastique, c’est toujours la même histoire : des grands guerrier (on ne sait pas s’ils sont vierges), des gentilles vierges, des pas vierges pas gentilles, avec des magiciens et des loups.

Ici, il y a quelques nouveautés. La réalité virtuelle remplace la magie. Disont que au moins, la magie a une raison d’être : dans un monde virtuel, on peut prendre l’apparence d’un dieu, d’un guerrier, et faire de la magie. Puisque c’est virtuel. Cela a le côté pratique de rendre la magie logique, et parfois moins illogique que le virtuel.

La jeune vierge n’est pas vierge, mais son ami est bien animé par les esprits des ancêtres, il ne faudrait quand même pas trop s’éloigner des poncifs du genre. Et le rigolo, c’est que les grands guerrier sont réellement des jeunes enfants, virtualisés, bien sûr. On retrouve donc le bon schéma du fantastique, mais amené par un chemin détourné.

Ça pourrait rendre l’ensemble plaisant, mais le bouquin est un peu trop lent. Les répétitions et les descriptions s’enchaînent (signe certain d’un auteur payé au signe), l’intrigue n’avance pas plus qu’un vol de Schmurz un jour de Bigouz. C’est tout dire. 513 pages que plein d’autres nous auraient faites en 100 folios élégants. Mais le pire est qu’on s’attache, et que je vais probablement prendre le tome 2. Parait qu’il y a 4 tomes. La lecture de la fin n’est pas garantie, je vous tiens au courant.

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